Te invitamos al segundo NSCoder Night del año: Metal Extensions
… y te esperamos con dos platicas sobre nuevos frameworks en iOS 8:
Extensiones en iOS 8: Desarrollando fuera de las apps
iOS 8 nos da la capacidad de desarrollar fuera de las apps nativas con las extensiones. Por primera vez Apple nos da acceso al teclado, centro de notificaciones, widgets de share y más. En esta plática veremos que son las extensiones de iOS 8 y un ejemplo práctico de cómo crear una.
Metal es un Api que te da acceso al GPU, lo que te permite maximizar los gráficos y potenciar tus aplicaciones de iOS 8. Metal es una API simplificada, para shaders precompilados, y da apoyo para un uso eficiente de la Multitarea “multi-threading”, Metal puede llevar tus gráficos al siguiente nivel de rendimiento y capacidad.
Por cierto, esta vez te pedimos registrarte y descargar tu boleto – obviamente gratis. La organización de Centraal nos lo pide para tener un mejor seguimiento del evento.
La Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema. Esto se mide a través del estudio de la relación que se produce entre las herramientas (entendidas en un Sitio Web el conjunto integrado por el sistema de navegación, las funcionalidades y los contenidos ofrecidos) y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas que se pueden llevar a cabo a través de ellas.
Otra definición es la que entrega el académico Yusef Hassan (Universidad de Granada) al indicar que “la usabilidad es la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible” y agregar que “la mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podra ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad”.
Además, el profesor Ricardo Baeza-Yates en un artículo del año 2002 define a la disciplina como “un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender. Al hablar de sistema la referencia se hace a cualquier dispositivo que tenga que ser operado por un usuario. En esta categora caen los Sitios Web, aplicaciones de software, hardware, etc.”.
Cabe indicar, finalmente, que la norma internacional ISO 9241-11: Guidance on Usability (1998) hace referencia a la Usabilidad y ofrece una definición de su contenido y alcance:
“La Usabilidad se refiere al grado en que un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir metas específicas con efectividad, eficiencia y satisfacción dado un contexto específico de uso.”
Es importante indicar que la Usabilidad es una disciplina que nace en Estados Unidos y florece gracias al desarrollo computacional, consolidándose como una práctica habitual con la aparición de los Sitios Web en la década de los 90s.
Adicionalmente se debe anotar que la palabra Usabilidad deriva del inglés Usability, cuya traducción más acertada es “facilidad y simplicidad de uso de un artículo u objeto”. Se ha considerado adecuado utilizar la palabra usabilidad con dicha traducción debido a que en idioma español no existen palabras que describan con tanta precisión este concepto. En este sentido, lo más cercano sería Utilidad, palabra que de acuerdo al Diccionario de la Real Academia Espaola, significa “que trae o produce provecho, comodidad, fruto o interés”. Sin embargo, debido a que dicho término no engloba la idea de facilidad o simplicidad en el uso de un objeto o espacio por parte de quien lo emplea, se ha preferido utilizar la derivación de la palabra originalmente en idioma inglés.
Características Principales de la Usabilidad
Dadas las definiciones anteriores es claro que abordar la Usabilidad implica también revisar una serie de aspectos relacionados con el uso y la manera en que las personas se relacionan con los sistemas que se les ofrecen.
Por lo mismo, se ha hecho necesario hacer una serie de comprobaciones de estos aspectos, mediante la revisión completa de la forma en que el espacio digital apoya a los usuarios en cumplir sus tareas en la mejor forma posible. Dicha revisión debe ser hecha a través de diferentes factores, entre los que se cuentan los siguientes:
Facilidad de aprendizaje: define en cuánto tiempo un usuario, que nunca ha visto una interfaz, puede aprender a usarla bien y realizar operaciones básicas.
Facilidad y Eficiencia de uso: determina la rapidez con que se pueden desarrollar las tareas, una vez que se ha aprendido a usar el sistema.
Facilidad de recordar cómo funciona: se refiere a la capacidad de recordar las caractersticas y forma de uso de un sistema para volver a utilizarlo a futuro.
Frecuencia y gravedad de errores: plantea la ayuda que se le entrega a los usuarios para apoyarlos cuando deban enfrentar los errores que cometen al usar el sistema.
Satisfacción subjetiva: indica lo satisfechos que quedan los usuarios cuando han empleado el sistema, gracias a la facilidad y simplicidad de uso de sus pantallas.
Áreas teóricas relacionadas
En torno a la Usabilidad se ha creado una comunidad que ha ido expandiendo sus capacidades y herramientas, abarcando reas como la “Experiencia de usuario” y la medición de la calidad de la misma, porque se entiende que mientras mayor sea la usabilidad de un sitio, mayor ser el impacto del Sitio Web en quienes lo visitan y utilizan.
Adicionalmente, es útil entender el contexto en el que se desenvuelve esta forma de trabajo utilizando para ello la perspectiva que ofrece Peter Morville, autor ya reseñado en la sección Encontrabilidad de esta Guía, cuando él sitúa la Usabilidad en función de otras variables que permiten medir la calidad de un Sitio Web desde diferentes perspectivas. En ese sentido, señala que un Sitio Web puede ser mejorado desde diferentes acercamientos, quedando la Usabilidad como uno más de ellos, permitiendo la aparición de otros con similar importancia que deben ser tenidos en cuenta al momento de hacer el rediseño de un Sitio Web.
A estos acercamientos simultáneos al de la Usabilidad el autor los denomina las Facetas de la Experiencia del Usuario, y corresponden a los siguientes:
Útil: es necesario preguntarnos si nuestros productos y sistemas son útiles, y aplicar nuestro conocimiento para definir soluciones innovadoras que apoyan la utilidad.
Usable: corresponde a la facilidad de uso o Usabilidad sigue siendo un aspecto fundamental, necesario pero no suficiente, por lo que se debe complementar con las demás facetas.
Deseable: si bien los sitios deben ser eficientes, en particular con el uso de medios ms complejos (imágenes, sonidos, animaciones), esto se debe equilibrar con los demás valores del diseño emocional.
Encontrable: los Sitios Web deben ser navegables y permitir que los usuarios puedan encontrar lo que necesitan.
Accesible: los sitios Web deben ser accesibles a las personas con discapacidades (más de 10% de la población). Para los Sitios Web de Gobierno ya es un requisito normativo.
Creíble: la credibilidad es uno de los factores más importantes de tener en cuenta y por ello se deben revisar los elementos de diseño que afectan la confianza que nos tienen los usuarios.
Valioso: las facetas ayudan a determinar los aspectos que llevan a que nuestros sitios ofrezcan valor para nuestros usuarios.
Figura 1. El “Panal de Morville” muestra las diferentes facetas de la experiencia del usuario.
Principales Autores
Además de Morville, los autores que han trabajado ms directamente en el tema de la Usabilidad han sido Jakob Nielsen y Steve Krug. Ambos han presentado libros en los cuales debaten esta forma de trabajo y han definido sus características y formas de abordarlas en el desarrollo de Sitios Web.
Jakob Nielsen es un doctor en ingeniera que centró su carrera en el desarrollo de interfaces de software, desde lo cual evolucion hacia el tema de la usabilidad. Es el autor y consultor más relacionado con el tema, al punto que le llam el “gurú mundial de la usabilidad”, apareciendo como tal en medios de prensa en todo el planeta.
Su libro “Designing Web Usability: The Practice of Simplicity” (Diseñando Usabilidad Web – 1999) fijó las pautas de la disciplina y entregó las herramientas necesarias para los desarrolladores de Sitios Web, quienes a partir de entonces comenzaron a incorporar las prácticas de la Usabilidad en su trabajo habitual.
Entre otros aspectos, sus consejos principales para mejorar la usabilidad de un Sitio Web son:
Aclarar el propsito del sitio: se refiere a que desde la primera mirada, el usuario tenga claro quién hace el sitio y cuál es el alcance del mismo.
Ayudar a los usuarios a encontrar lo que buscan: ofrecer una buena organización de información con énfasis en los mensajes principales y sistemas de búsqueda adecuados.
Mostrar el contenido del sitio: consiste en mostrar los contenidos de manera clara para evitar clicks innecesarios, mostrando temas anteriores que hayan sido destacados.
Diseño para mejorar Interacción, no para definirla: tener como meta que el diseño coopere con la información, más que competir con ella.
Un segundo autor de importancia es Steve Krug consultor en Usabilidad cuyo libro “Don’t make me think” (“No me hagas pensar” – 2000) marcó un hito al poner en el centro de la discusión el hecho de que los Sitios Web deben ser creados para que el usuario llegue a sus páginas y actúe en forma inmediata, sin que tenga que detenerse a entender cómo está hecho u organizado. Además, planteó la necesidad de probar con los propios usuarios la interacción que se ofrece en los espacios digitales, con el fin de asegurar que la oferta que se realiza, es comprendida por quienes las estarán utilizando.
Entre otros, sus principales consejos para ayudar a la usabilidad de un Sitio Web son:
Diseñar un sitio es siempre un acto de balance: priorizar el uso del espacio ayuda a la audiencia y a quien publica, a alcanzar sus metas;
Balancear el diseño y el formato, para que las cosas tengan un énfasis adecuado en cuanto a uso y espacio.
Siempre se deben optimizar muchas variables al mismo tiempo, mostrando suficiente de una sin ocupar mucho con otra.
No hay reglas universales porque la solución que funciona en un caso, no funciona en otro contexto.
Adicionalmente se debe diseñar pensando que los usuarios no leen los textos sino que van saltando por el contenido; que los contenidos serán accedidos de mejor forma si se crean jerarquías visuales; que la navegación debe utilizar signos visibles y métodos convencionales para que sea entendida en todos los contextos, entre otros aspectos.
Principales recursos
Además de los libros reseñados, hay en Internet una serie de recursos que pueden ser accedidos en idioma español, para conocer más acerca de las características de la Usabilidad como disciplina. Entre ellos, citamos los siguientes como los más interesantes:
De los cuatro valores estudiados en clase sobre el manifiesto ágil, se desarrollan 12 principios que deben ser aplicados al desarrollo de software: 1. Como las metodologías agiles están enfocadas a la satisfacción del cliente más que el dinero, es de vital importancia cumplir con las debidas entregas continuas de software útiles.
2. Gracias a la flexibilidad en la planeación de desarrollo del proyecto, nuevos requisitos pueden ser anexados o los ya existentes modificados incluso en las últimas etapas de desarrollo.
3. Para que el cliente este enterado de los avances del proyecto y haga sus apreciaciones a tiempo, se le hace entrega de software funcional entre periodos de tiempo corto (semanas).
4. El progreso del proyecto se puede medir mediante el funcionamiento del proyecto.
5. El cliente hace parte del proyecto, trabaja junto con los desarrolladores de forma profesional pero informal.
6. Las metodologías agiles se pueden aplicar a proyectos grandes o pequeños por lo tanto los integrantes del grupo deben promover el desarrollo sostenible.
7. Los responsables del proyecto y los desarrolladores trabajan unánimes durante todo el proyecto.
8. Se lleva a cabo un método importante a la hora de comunicar la información entre el equipo de desarrollo, y es el de la conversación cara a cara.
9. Se aceptan los cambios de requerimientos, ya que estos procesos ágiles aprovechan estos cambios para dar ventaja de competitividad al cliente.
10. La simplicidad o hacer las cosas más fáciles es esencial dentro del proceso.
11. La visión continua a la excelencia técnica y a un buen diseño tiene como finalidad la mejora de la agilidad.
12. Se puede afirmar que las mejores arquitecturas, requisitos y diseños se producen de un equipo auto-organizado.
Estos son los terminos mas comunes usados en la publicidad online, ya sea en Adwords,
Adsense, doubleClick, y demás sistemas de publicidad online.
Palabra clave:
Las palabras clave que cree para un grupo de anuncios dado se utilizan para orientar sus anuncios a los clientes potenciales.
Por ejemplo, si usted envía giros internacionales, puede utilizar “envío de giros internacionales” como palabra clave en su campaña de AdWords.
Cuando un usuario de Google escribe” envío de giros internacionales” en la búsqueda de Google, su anuncio podrá aparecer junto a los resultados de la búsqueda.
Ubicaciones:
Una ubicación es cualquier sitio web, subconjunto de páginas o bloques de anuncios seleccionados donde le gustaría que apareciese su anuncio. Puede agregar ubicaciones a cualquier grupo de anuncios, donde pueden funcionar solas o junto con sus palabras clave para determinar dónde pueden aparecer sus anuncios.
Grupo de anuncios:
Un grupo de anuncios contiene uno o más anuncios con orientación a un conjunto único de palabras clave. Usted establece el precio máximo que desea pagar por una lista de palabras clave de un grupo de anuncios o por palabras clave individuales dentro de un grupo de anuncios.
Campaña:
Las campañas que crea dentro de las cuentas de AdWords se utilizan para darle una estructura a los productos y servicios que quiere anunciar. Dentro de cada campaña, puede crear uno o más grupos de anuncios. Mientras que una campaña puede representar un rango amplio de productos, los grupos de anuncios dentro de esa campaña pueden enfocarse en el producto específico que desee anunciar.
Impresión (Impr.):
El número de impresiones es la cantidad de veces que un anuncio se muestra en Google o en la Red de Google.
Opciones de concordancia de palabras clave:
Existen cuatro tipos de concordancia de palabra clave: concordancia amplia, concordancia exacta, concordancia de frase y palabra clave negativa. Estas opciones pueden ayudarlo a definir mejor la orientación de su anuncio en las páginas de búsqueda de Google.
Costo por clic (CPC):
Con AdWords, puede elegir el valor máximo que desea pagar cada vez que un usuario hace clic en su anuncio. Eso se llama oferta de costo por clic máximo (o CPC máximo). El Descontador de AdWords reduce automáticamente sus costos según cada caso individual, de modo que sólo deba pagar el mínimo necesario para mantener la posición del anuncio en la página. Puede ayudar a que su anuncio se muestre en una posición superior en la página estableciendo una oferta de CPC mayor.
Costo por cada mil impresiones (CPM):
En algunas campañas, también podrá elegir el valor máximo que desea pagar por cada mil impresiones o vistas de su anuncio. Éste valor se llama CPM máximo. (La oferta de CPM se encuentra disponible para campañas que no se orienten a la búsqueda de Google o a los sitios de búsqueda asociados).De la misma manera que con el CPC máximo, nuestro Descontador de AdWords reduce este valor de manera que no siempre tenga que pagar el valor que establece como su CPM máximo. Una campaña orientada por ubicación puede utilizar tanto la oferta de CPC como la de CPM, pero no ambas a la vez.
El nombrar correctamente los archivos es una practica que nos ayuda a ser mas eficientes y poder intercambiar nuestra información sin problemas. por eso investigando que se debe tener en cuenta al nombrar un archivo para que se reconozca fácilmente.
Reglas para escribir un archivo:
No usar espacios en nombres de archivos ej: Mi Archivo de trabajo.txt
Usar _ para separar espacios ej: web_page.htm
Usar nombres cortos que describan el archivo ej: inventarios_enero.xls
Usar nombres en bajas , es valido usar notación camel ej: webPage.htm
Todos los archivos deben llevar la extensión del programa que lo genera ej: concepto. por concepto.psd
Usar solo caracteres alfanuméricos ej: Prod@A#500.xls por prod_A500.xls
Eliminar caracteres especiales ej: archivo#500.xls por archivoNo500.xls
Usar siempre la misma estructura de archivos ej: inventarios_enero-2008.xls inventario_febrero-2008.xls